Beskrivelse

Beskrivelse

Om projektet

Projektet vil medføre design af nye læring og undervisnings metodikker, hvor elever i udskolingen og gymnasie niveau will benytte 3D printere og programerbare breadboards til at designe, producere og programmere intiligente objekter. Disse aktiviteter understøtter den mpde som unge mennesker vil indgå i det moderne arbejdsmarked.

De fleste unge mennesker i Europa kommer ind i job markedet uden nogen tidligere erfaring i virkelige arbejdssituation (med undtagelse af korte oplevelser på arbejdsmarkedet). Dette projekt har som målsætning at give lærere og elever værktøjer som kan bruges til at gennemgå aktiviteter der resulterer i produkter som folk har et behov for. Derfor er vi stolte over at E-nable France er en del af projektet, da lærere og elever involverede i projektet bliver introduceret til en reel og problematisk verden som slutbrugerne går gennem.

Pædagogikken i projektet vil blive baseret på udforskning af tekniske  problemer i skolen. Læringsaktiviteterne vil blive lavet med udgangspunkt i skolefagene, og lærere vil blive involveret i deres tilblivelse så de let kan inkluderes i deres lektionsplaner.

 

Derudover vil manualerne blive produceres ud fra udannelsesmæssige mål. Projektets innovative mål er som følger:

Design af 30 læringsaktiviteter baseret på forskellige emner i skolen.

Design af en uddannelsesmæssig progression hvor eleverne stifter bekendtskab med certificeringer samt patenter.

At involvere eleverne i projekter hvor STEaM fagene (Science Technology Engineering Art Mathematics) bliver brugt i den virkelige verden.

At involvere eleverne i aktiviteter hvor de benytter deres færdigheder.

 

De interlektuelle outputs af projectet IoT i uddannelse er som følger:

Det er forventet at de interlektuelle outputs fra projektet vil kunne benyttes som en model for mange andre uddannelsesmæssige innovationer. Partnerskabet vil have mulighed for at dele resultaterne med mange andre europæiske institutioner.

1: Undervisnings manual med biblioteker af 3D tegninger.

2: Lærings manual: IoT med udannelsesmæssigt og skolemæssigt formål.

3: Hvordan man designer, programmerer og benytter intelligente objekter med interaktionsmæssige formål.

og 30 læringsaktiviteter som kan benyttes i skolen.