Description

À propos du projet

Le projet conduira à la conception de nouvelles méthodologies d’apprentissage et d’enseignement dans lesquelles les lycéens seront impliqués dans l’utilisation d’imprimantes 3D et d’outils de prototypage électroniques pour la conception, la fabrication et la programmation d’objets intelligents. Ces activités sont complémentaires et représentatives de la manière dont les jeunes devront travailler sur le marché du travail actuel. Parce que nos étudiants ne peuvent pas être certifiés par le marché du travail – mis à part une certaine expérience professionnelle – notre certification sera assurée par notre partenaire e-nable qui vérifiera les objets produits et les distribuera à des enfants  touchés par l’agénésie.

La plupart des jeunes Européens entrent aujourd’hui sur le marché du travail sans aucune expérience préalable en situation réelle (hormis un ou quelques stages). Notre projet a pour objectif de fournir aux étudiants et aux enseignants des outils leur permettant de se tester eux-mêmes dans le cadre d’une activité réelle, activité qui sera certifiée et dont les produits seront utilisés par des personnes qui en ont vraiment besoin. C’est pourquoi nous sommes fiers de la participation de Enable France, car les enseignants et les étudiants participant à notre projet seront certifiés sur des applications réelle – et difficiles – de technologie de pointe.
La pédagogie sera basée sur l’interconnexion de toutes les questions techniques dans les matières scolaires (par exemple, concevoir un objet 3D implique de travailler sur la géométrie, la géométrie 3D, les mathématiques, la conception, les arts, l’histoire, etc.); concevoir des scénarios d’apprentissage pour toutes ces matières avec les enseignants impliqués, puis les inclure dans leurs plans de cours.
A leur tour, tous les manuels (IO) seront produits du point de vue des objectifs éducatifs.

Les objectifs innovants du projet sont:

  • Concevoir 30 « scénarios d’apprentissage » sur différentes questions à l’école;
  • concevoir un parcours pédagogique où les étudiants doivent découvrir le monde réel des brevets et des certifications;
  • impliquer les étudiants dans un projet où les sujets STEAM (Science, Technologie, Art, Maths) sont appliqués à la réalité;
  • impliquer les élèves dans différentes actions pour utiliser leurs compétences.


Les résultats intellectuels du projet IoT in Education sont les suivants:

Les résultats escomptés du consortium prévoient que les OI du projet deviendront un modèle pour de nombreuses autres activités d’innovation éducative. Le partenariat aura la possibilité de partager avec plusieurs institutions européennes les avantages méthodologiques des activités scolaires «circulaires» et «en boucle fermée».

  1. Manuel pédagogique avec bibliothèques de dessins 3D
  2. Manuel d’enseignement: IOT à des fins éducatives et scolaires
  3. Comment concevoir, programmer et utiliser un objet intelligent à des fins d’interaction
    Et 30 scénarios d’apprentissage situés à appliquer à l’école.