Ce este?

Despre proiect

Proiectul va conduce la proiectarea unor noi metodologii de predare și învățare în care elevi de liceu vor fi implicații în utilizarea de imprimante 3D și plăci programabile pentru proiectarea, crearea și programarea de obiecte inteligente. Aceste activități sunt menite să-i sprijine în adaptarea la piața muncii actuale. Deoarece elevii nu pot fi certificați de piața muncii – cu excepția unor eventuale mici experiențe – certificarea obținută în cadrul acest proiect va fi oferită de către unul dintre parteneri (e-nable) care va verifica o parte dintre obiectele produse (mâini protetice) și pe cele viabile le va oferi copiilor afectați de agenezie.

image5

Majoritatea tinerilor din Europa întră pe piața muncii fără a avea o experiență de lucru în situații reale (cu excepția unor eventuale mici experiențe). Proiectul nostru urmărește să ofere elevilor și profesorilor instrumentele necesare pentru a-ți testa cunoștințele în cadrul unei activități reale. Această activitate va fi certificată, iar produsele obținute vor fi folosite de către oameni care chiar au nevoie de acestea. Acesta este motivul pentru care parteneriatul se bucură de participarea organizației E-nable Franța. Profesorii și elevii implicați în cadrul proiectului nostru vor fi certificați de către o lume reală – și dificilă a utilizatorilor finali.
Partea pedagogică se va baza pe exploatarea aspectelor tehnice în cadrul materiilor predate (spre exemplu, crearea unui obiect 3D implică cunoștințe de geometrie, matematică, proiectare, arte, istorie, etc.); proiectarea scenariilor de învățare pentru diferite materii se va realiza prin implicarea profesorilor, ceea ce va conduce la includerea acestor scenarii în planurile lor de lecție.
Toate manualele (rezultatele intelectuale) vor fi realizate din punct de vedere al obiectivelor educaționale. Aspectele inovative ale proiectului sunt:

  • proiectarea a 30 de „scenarii de învățare”;
  • proiectarea unei căi educaționale în care elevii vor descoperi lumea reală a patentelor și certificărilor;
  • implicarea elevilor în cadrul unui proiect în care subiecte din domeniul STEAM (Science, Technology, Art, Math) sunt aplicate în realitate;
  • implicarea elevilor în diferite acțiuni în care aceștia trebuie s-și folosească aptitudinile.

Rezultatele intelectuale ale proiectului IoT in education sunt:

  1. Manual – Tipărirea 3D în educație
  2. Manual – IoT în educație
  3. Proiectarea, programarea și utilizarea unui obiect inteligent pentru interacțiune și 30 Scenarii de învățare aplicabile în școli.

Parteneriatul se așteaptă ca rezultatele intelectuale ale acestui proiect să devină un model pentru multe alte activități educaționale inovative. Parteneriatul va avea posibilitatea să partajeze cu câteva instituții Europene beneficiile metodologice a unor activități școlare.